
Ayrımlar Sözlüğü
Possibility Management, yarattığı oyun dünyasında kendine özgü, yeni bir dil keşfetti. Bu dilin inceliklerini ve anlamlarını kavradıkça, düşünce yazılımının güncellenmiş versiyonu ile bağlantıya geçeceksin. Bu sayede hem S.P.A.R.K.lar hem de dış dünya ile iletişimin netleşecek.
Bu sözlüğü, seyir sırasında yeni bir terimle karşılaştığın her an açıp okuyabilirsin.
Alan
İki tür Alan vardır: Katı duvarlar, tavanlar ve döşemelerle tanımlanan Fiziksel Alan ve ilan ederek var olan, boyut, konum ve amaç değiştirebilen Enerjetik Alan. Arkearşi kültürlerindeki inisiyasyonlar sırasında, içindeki Arketipsel İnsanı aktive ederken, enerjetik alanı ilan etmek için bir beceri olarak Klikır'ını kullanmayı öğrenirsin. Bir alan ilan edildiğinde ve sahiplenildiğinde, o alana, Bilinçli Amaçlara hizmet etmek üzere yön verilebilir. Bu, Possibility Management'ta temel bir beceridir çünkü Alan neyin mümkün olduğunu belirler.
Alanda Gezinmek
Sonsuz bir Alan Labirenti, Gölge-dünyalardan Parlak-dünyalara kadar tüm spektrumu ve aradaki her şeyi kapsar. Her alan birbiriyle bağlantılıdır. Her alan farklı bir olasılıklar kümesini temsil eder. Olasılık Yöneticileri, alandan alana geçmek üzere hikayeler anlatmak için Seçme, Beyan ve Sorma yetkilerini kullanır. Bu beceri grubuna "Alanda Gezinme" denir. Alanda gezinirken, ekibin her bir üyesini 'Uzay (İngilizcede Alan ile aynı anlama gelen 'Space') Gemisi' mürettebatı olarak kabul edersin. Mürettebat üyeleri, 5 Bedenin gösterge panelinde herhangi bir şey algıladığında Alan Gezginini (Navigatör) bilgilendirmekten sorumludur. Olağanüstü İnsan İlişkisi ve Arketipsel İlişki, yalnızca belirli olağanüstü alanlarda meydana gelir. İlişki Alanında ise, bu haksızlık bile olsa, sadece sen gezinebilirsin.
Alan Tutmak
Alan Tutmak, alan düzeyinde Sorumlu olmak demektir. Alan, sekiz köşeli bir kutu veya amorf bir balon olarak ilan edilebilir. Alan, Gölge İlkeler olan kontrol, hegemonya veya manipülasyon yoluyla değil, bilinçli dikkat ve hizmete bağlılık yoluyla tutulur. Bir alan, Parlak İlkelere hizmet etmek için varlığa çağrılabilir. Alanı tutabildiğinde, alanda gezinmeyi öğrenebilirsin. Alan Tutmak temel bir beceridir.
Alçak Drama
Sorumluluktan kaçmak için tasarlanmış her eylem Alçak Dramadır. Alçak Drama, Gölge İlkelere hizmet eden insanlar arasında enerjetik bir değiş tokuştur. Kesinlikle heyecan vericidir ama hayat değildir; sadece Alçak Dramadır. Ne kadar haklı, ne kadar kırgın olursan ol, mazeretlerin ne kadar iyi olursa olsun veya başka birini ne kadar güçlü suçlarsan suçla, Alçak Drama sonucunda olan tek şey yaşlanmandır. Alçak Drama, Yüksek Dramaya dönüştürülemez. Alçak Dramadan çıkmanın tek yolu sorumluluktur. Olasılık Yöneticileri genel olarak herhangi bir nedenle Alçak Drama'ya girmekten kaçınırlar. Alçak Drama, Sıradan İnsan İlişkisinin temel özelliği ve Gremlin'in ana yemeğidir.
Ak Dul / Kara Dul
'Ak Dul' terimi, Possibility Management'ta, çevreyi güvenli hale getirmek için kontrol ve manipüle etmek amacıyla cinsel enerjiyi kullanan Kutu hayatta kalma stratejisini ifade eder.
'Kara Dul' terimi ise Possibility Management’ta, cinsel istismara uğramış ve kendini intikam almaya adayan bir kişinin Kutu hayatta kalma stratejisine verilen isimdir.
Alışılmışın Dışına Çıkmak
Go non-linear
Arketip
(Possibility Management'ta (PM) kullanılan arketipsel terminoloji, olasılık bağlamında onlarca yıllık deneylerden ortaya çıkmıştır ve Carl Gustav Jung'un derin psikoloji “arketiplerinden” bağımsız bir kavramdır).
PM'de Arketipler, her insanın Enerjetik Bedenine sabitlenmiş enerjisel konfigürasyonlardır. Arketipler ya Sorumlu ya da Sorumsuzdur. Sorumlu Arketipler, bilinçli olarak başlatılıncaya (inisiye edilinceye) veya Yıldızlaştırılıncaya kadar uykuda kalır. Sorumlu Arketipleri Yıldızlaştırmadan önce, bir insan ilk olarak, yaklaşık on beş yaşından önce ortaya çıkmayan Yetişkin Sorumluluğuna sahip olmalıdır. Modern kültür, Sorumlu Arketiplerini etkinleştirebileceğin otantik inisiyasyon süreçleri sağlamaz, böylece kapalı kalırlar. Sorumlu Arketiplerini harekete geçirmek istiyorsan, modern kültürün dışına çıkmak ve bunu kendin düzenlemek zorundasın. Bu cesaret ister ve belirli gerçek riskler gerektirir. Sorumlu Arketiplerini Yıldızlaştırma sürecinden geçmemiş insanların eylemlerine tipik olarak Sorumsuz Arketiplerinin Gölge İlkeleri ve Gremlinleri hakimdir. Arketipler, bilinçli hislerin veya bilinçsiz duyguların enerjisiyle beslenir. Öfke, Sorumlu Yapıcı/Savaşçı veya Sorumsuz Zalim'i besler. Üzüntü, Sorumlu İletişimci / Aşık veya Sorumsuz Mağduru besler. Korku, Sorumlu Yaratıcı / Sihirbaz veya Sorumsuz Kurtarıcıyı besler. Ve Sevinç, Sorumlu İnsan veya Sorumsuz Gremlin'i besler.
Ayrım
Ayrım, onu elinde tutacak Matris'e sahipsen, kim olduğunu değiştiren ve bu nedenle sana yeni bir Eylem Olasılığı veren Enerjetik bir Beyandır. Bir ayrım, Matris'ine iner ve Enerjetik Bedenini, daha önce ayırt edemediğin bir şeyi deneysel olarak ayırt edebileceğin şekilde yeniden düzenler. Deneysel kavrayışın ölçülebilir bir dereceye kadar rafine edilir (ölçüm, yaratabileceğin yeni sonuçlardır). Enerjetik Bedenindeki her ayrım, ağda bir iplik görevi görür. Enerjetik Bedenine ne kadar çok Ayrım dokursan, o kadar çok Bilinç yakalayabilirsin. Sonunda, Enerjetik Bedenin Ayrımlarla o kadar kalın dokunur ki, ağdan bir yelkene dönüşür ve hayatın, bizzat Bilincin hevesleriyle seyre başlar.
Baloncuk
Anda, küçültülmüş ŞİMDİ'de kaldığında ve bölünmüş dikkatini, niyetini ve Klikır'ını kullandığında, enerjetik olarak bir kişisel alan Baloncuğu ilan edebilirsin. Baloncuk, Fiziksel Bedenini yaklaşık yarım kol mesafesinde çevreleyen deneysel bir ayrımdır. Şeffaf, esnek ve dayanıklı olan Baloncuğun içinde kendi kişisel alanın vardır. Baloncuğun dışı, geri kalan herkesin alanıdır. Psişik normlar, baloncuğunun içinin diğer herkesin enerjisinden uzak kalmasını talep eder. Alanında başkasının enerjisine sahip olduğunun göstergesi, zihninde başka bir kişiyle sohbet ediyor veya tartışıyor olmandır. Olasılık Lablarında, diğer insanların enerjisini alanından temizlemek ve baloncuğunun içini kendi enerjin ve bilginle yenilemek için çeşitli prosedürler öğrenebilirsin. Temizlenmiş ve yenilenmiş bir Baloncuğa sahip olmak, Olasılık Yöneticisinin İlk Pozisyonunun bir parçasıdır.
Bedenler
Possibility Management 5 Beden ayrımı yapar. İnsanlar bu 5 bedenlerinin her birinde diğer insanlarla yakınlık müzakereleri yapabilir. Her bedenin kendine özgü yiyecekleri, acıları, uyuşturucuları ve Sıvı Halleri vardır:
1. Görme, dokunma, tat, ısı, titreşim, nem, koku, ses, sıcak, soğuk, basınç gibi duyumları olan organlar ile FİZİKSEL BEDEN.
2. Fikirler, düşünceler, dikkat, hikayeler, yorumlar, anlamlar, sorular, sonuçlar, mantık, bilgi, görüntü vb ile ZİHİNSEL BEDEN.
3. Duygular, Hisler, Karışık Duygular ile bir kalbe ve şiirleri, şarkı sözlerini 'kalpten' ezberleyen Kalp Beyne sahip olan DUYGUSAL BEDEN.
4. Varlık, İnançlar, irade, niyet, vizyon, taahhütler, vaatler, enerjetik boşluk hissi, kirlilik, kutsal alan vb. sahip olan bir Varlık ile ENERJETİK BEDEN.
5. Statükonun, evrenin arketipsel güçlerini içine çekebilen ve insan farkındalığını şekillendiren Morfogenetik Alanının kendini savunan 'sert kabuklarını' delip geçebilen arketipsel bir araç olarak hizmet eden, ARKETİP BEDEN. Özellikle en az bir kişiyle 5 Beden Yakınlık Yolculuğu sırasında, beşinci bedenin Arketipik alanlara yolculuk yapabilir. Bu sayede Netlik ve Olasılığın 'parlak dharma mücevherlerini' bulabilir ve sıradan alanlarda insanlara hizmet etmek için hazine olarak geri getirebilirsin.
Beyan / İlan Etmek
Beyan, Olasılık Yöneticilerinin gerçekliği yeniden keşfetmek için kullandığı üç güçten biridir (diğer ikisi Seçmek ve Sormak). Beyan, Böyledir-Tutkalı'nın bilinçli kullanımıdır. Beyan ile, mevcut oyun dünyasında olmayan olasılıkları içeren yeni bir oyun dünyasının hikayelerini üretebilirsin. Modern kültür düşünce yazılımı (Standart İnsan Kapasitesi -SİK- Düşünce Yazılımı), hayatının koşullarını nasıl bilinçsizce ilan ettiğini fark etmen için sana yeterli ayrım sağlamaz. Eğer olanı bu kadar bilinçsizce beyan edersen, hikayelerin, kutunun hayatta kalma amaçlarına ve Gremlin'inin Gizli (Gölge Dünya) Amaçlarına hizmet eder. Bu durumda hayatının neden berbat olduğu hakkında hiçbir fikrin ve değiştirecek gücün de yoktur. Modern kültürde bilinçsiz beyanın sıklığını keşfetmek derin bir farkındalık şokuna neden olabilir. Bu şok ise Arkearşi kültürün Otantik Yetişkinlik ve Arketipsel İnisiyasyon Süreçlerine katılmak için Radikal Sorumluluk almaya başlamanıza neden olabilir.
Bilinçli Hisler
Hisler bilinçli veya bilinçsiz (Duygular) olabilir. Hisler durumları ele almak içindir. Duygular ise bir şeyleri şifalandırmak için. Bilinçli hislerin devreye girmesi iki aşamada gerçekleşir. Aşama I, yetişkin yoğunluğunda hislerin nasıl hissedileceğini öğrenmekle ilgilidir. Aşama II, istediğin hayatı yaratmak için radikal sorumluluk alarak bu hisleri bilinçli olarak kullanmayı öğrenmekle ilgilidir.
Bip! Defteri
Bip! Defteri, Possibility Management inisiyasyon ve şifalandırma yolculuklarında önemli bir müttefiktir.
Bu yolculukta netlik anları yaşayabilirsin. Ancak bu netlik anlarını deneyim notlarına aktarmazsan yaşadığın netlik sonsuza kadar yok olabilir. Bip! Defteri, netlik anlarında elde ettiğin hazineleri beraberinde boşluktan çıkarmanı sağlayacaktır.
Hızlı Öğrenme adı verilen bu süreçte alabileceğin iki tür geri bildirim vardır: 'Devam!' veya 'Bip!'
‘Devam!'; devam et!! Harika gidiyor! demektir.
"Bip!" ise; planladığın kadar iyi gitmiyor anlamına gelir. Yön değiştirip başka bir yaklaşım denemek isteyebilirsin.
Söz konusu ‘Bip!’ler' olduğunda, eğer okula gittiysen, 'Bip!’lerin 'kötü' olduğunu düşünebilirsin. Bu seni doğrudan vampir seslerinin "Yeterince iyi değilim" diyerek yaşam enerjini emdiği "Bip! Bataklığı"na götürür.
'Bip! Bataklığı'ndan çıkmanın yolu, orada olduğunu kabul etmektir. Sana "Bip!" sesini veren kişiye geri dön ve geri bildirim için teşekkür et.
Şimdi Hızlı Öğrenmeye geri dön ve 'Bip! Seslerini' olabildiğince açık bir şekilde ‘Bip! Defteri'ne yaz. Bu notları, farklı sonuçlar elde etmek için tam olarak neyi değiştirmen gerektiğine dair tasarım özellikleri olarak kullan.
Yeni yaklaşımlar uygulamak için geri dön ve bir daha dene.
Böyledir-Tutkalı ve Tutkal Çözücü
Bir tüp Böyledir-Tutkalı, Olasılık Yöneticisinin Alet Çantasındaki 13 araçtan biridir. Mesele şu ki 'böyledir' dediğin aslında doğada mevcut değildir. Bu Böyledir kalıbı, insan zihni tarafından icat edilen bir yapıdır. Belki de şu ana kadar, sürekli Böyledir-Tutkalı'nı Kutunun ve Gremlin'in Bilinçsiz Amaçlarına hizmet etmek için kullandın. Birbirinden tamamen kopuk iki kavramın bir hikaye gibi birbirine yapıştığını ilan ettin. Sonra hikaye dünyana adım attın ve biraz önce, Tutkalı kullanarak, yoktan var etmiş olsan da, hikayen gerçekmiş gibi davrandın.
IBöyledir-Tutkalı Çözücü ise, hikayenin sadece Tutkal ile bir arada tutulduğunu ve aslında nesnel bir gerçek olmadığını kabul ederek yapıştırılmış hikayeleri sökme gücüne sahiptir. Yeni uydurmuş olsan bile, bir hikayenin doğru veya gerçek olabileceğine dair garip bir inanca sahipsen, Çözücü'yü püskürtmek gerçekliği yeniden icat etmek gibi hissettirecektir. Böyledir-Tutkalı Çözücü güçlüdür, bu yüzden onu çok küçük dozlarda kullanmaya başlamanı öneririz.
Dikkati Bölüştürmek
Split Attention
Durumları Ele Almak
Ya sana evrimsel bir roket yakıtını içinde taşıdığını fakat bir yıldız gemisini nasıl kullanacağını bilmediğini söyleseydik... Bu yakıtın adı BİLİNÇLİ ÖFKE. Bilinçli öfke, sana tam olarak nereye adım atacağını gösteren tutkudur. Öfke seni adanmışlığına derinden bağlar ve sana hizmet etmeyen davranışlara karşı uyararak seni dengede tutar. Bembeyaz, sıcak bir çapa olarak öfke, seni merkeze çeker ve yoldan çıkarabilecek çarpıklıkları delip geçmeni, yolunda kalmanı sağlar.
Öfkenin bilinçsiz kullanımında, öfkeyi inkar eder, bastırır, sakinleşmeye çalışır, 'katarsis' ile onun his mi duygu mu olduğunu incelemeden uzaklaştırır ya da bir başkasına yönlendirir ve suçlarsın.
Öfkeni bilinçli ele almak için onu güvenli bir şekilde ifade edebileceğin bir kap, konteynır oluştur. Artık sınır koymanın, söylemekten korktuğunu söylemenin, istediğini sormanın, "Hayır!" ya da "Artık dur!" demenin ve daha önce hiç yaratılmamış bir şey yaratmanın, hiç gitmediğin o hayali sınırların ötesine geçmenin, hamleler yapmanın, keşfetmenin, konuşmanın tam zamanı olabilir. Öfkeni seni bununla ilgili bilgilendirmesi için kullan. Başka bir deyişle, öfkenle akıllıca bir şey yapmak için zihnini kullanın.
Duygular
Duygular, Hislerden farklı olarak 3 ila 5 dakikadan daha uzun sürerler. Hisler durumları ele almak içinken, duygular bir şeyleri şifalandırmak içindir. 4 adet his vardır: öfke, korku, üzüntü, sevinç. Duygular ise karışık ya da tekli olabilirler. Karışık duygular şifalanmak için önce ayrıştırılmayı gerektirir. Ego durumları ile bağlı olarak 4 çeşit duygu vardır: Çocuk Duyguları, Ebeveyn Duyguları, Gremlin Duyguları, Enerjetik Vampir Duyguları.
Duygusal Reaktivite (Tepkime)
Duygusal Reaktiviteni fark etmenin değeri, tepkilerini düğmeler, kancalar, tetikleyiciler, travmalar, dengesizlikler veya vampirlerideki kaynağına kadar takip etme şansını elde etmektir. Böylece gerçekte neler olup bittiği konusunda Radikal Sorumluluk alabilir ve böylece robot benzeri, kutu hayatta kalma stratejilerini otomatik olarak serbest bırakmak yerine, daha sonra ne olacağı hakkında seçim sahibi olabilirsin.
Dünyalar (3 Dünya)
Middleworld, Underworld, Upperworld
Düşünce Haritası
Bir Düşünce Haritası, çeşitli etmenler arasındaki ilişkiyi ve güç akışını gösteren bir enerji diyagramıdır. İnsanların Dünya haritalarını düz bir tepsiden yuvarlağa dönüştürdüklerinde gerçek olasılıkların yaratıldığını hatırlarsan, Düşünce Haritalarının önemini anlayabilirsin. Dünyanın kendisi değiştiği için değil, sadece Dünya'ya dair Zihinsel Haritan değiştiği için yeni olasılıklar elde ettin. Dünyayla olduğu gibi değil, Düşünce Haritaların aracılığıyla ilişki kuruyorsun. Yeni bir harita alırsan yeni bir dünya elde edersin. Düşünce Haritalarında küçük bir değişiklik yapmak bile, sonuçta önemli bir değişiklik yaratabilir.
Düşünce Yazılımı ve Güncellemesi
STANDART İNSAN KAPASİTESİ DÜŞÜNCE YAZILIMI - S.İ.K.
Düşünce yazılımı, düşünmek için kullandığın şeydir. Düşünme şeklin rastgele değildir. Düşünce Haritalarında tanımlandığı gibi durum ve olaylar arasındaki ilişkileri nasıl algıladığınla şekillenen ve tekrarlanan kalıplarda düşünürsün. Düşünce Haritası setin, Düşünce Yazılımındır. Okula gitmeden önce düşünmeye başlarsın, bu nedenle mevcut Düşünce Yazılımını büyük ölçüde okula gitmeden önce ebeveynlerinden aldın. Ailen de Düşünce Yazılımlarını kendi ebeveynlerinden aldı. Binlerce yıldır sana nesilden nesile aktarılan Batı medeniyetinin Standart İnsan Kapasitesi Düşünce Yazılımını (S.İ.K.) kullanıyorsun ve bu çok eski bir Düşünce Yazılımıdır. Yazılımın daha güncel sürümleri mevcuttur. Düşünce Yazılımını yükseltme seçeneğin her zaman vardır. Possibility Management'ta söylendiği gibi, "Zihnin, oynamak ve istediğin her şeyi yapmak için senindir." Güncellenmiş düşünce yazılımı, Expand The Box (Kutunu Genişlet) eğitimi gibi 3-5 günlük dönüşüm eğitimlerinde indirilebilir.
Ego Durumu
Bir Ego Durumu, özdeşleştiğin bir dizi fikir, inanç, tutum ve davranıştır. Ego Durumlarının ilk Düşünce Haritası, ‘Transactional Analysis'in yaratıcısı Eric Berne tarafından çizildi. Bu ilk çizimde üç 'Ego Durumu' vardı: Ebeveyn Ego Durumu, Yetişkin Ego Durumu ve Çocuk Ego Durumu.
Possibility Management, Eric Bern'in düşünce haritasını 3 ek Ego Durumu içerecek şekilde güncelledi: Gremlin Ego Durumu, Vampir Ego Durumu ve Arketipsel Ego Durumu.
Ego Durumlarının Düşünce Haritası içindedir. Her an bu altı Ego Durumundan birini canlandırır ve bilinçli veya bilinçsiz olarak bir Ego Durumundan diğerine atlarsın.
Possibility Management deneylerle, Yetişkin Ego Durumunda stabil kalmanı sağlamayı amaçlar çünkü Yetişkin Ego Durumu, birçok insanın kendini canlı hissettiğini bildirdiği Arketipsel alanların kapısıdır.
Geri Bildirim
Geri bildirim, çevrenden edinebileceğin geçmişle ilgili bilgilerdir. Geri bildirim sana neyin işe yarayıp neyin yaramadığını söyleyebilir. Geri bildirim, Hızlı Öğrenme sürecinin ikinci adımıdır. Ne yaparsan yap veya yapma, gör veya görme, söyle veya söyleme, geri bildirim alırsın. Çünkü dünya dev bir geri bildirim üreticisidir.
Alabileceğin yalnızca iki tür Geri Bildirim vardır. Devam! yani yaptığınız şey işe yarıyor, devam et. Ve Bip! bu, yaptığınız şeyin işe yaramadığı anlamına gelir. Bip! bilgisini kullanarak değiştir ve yeniden Devam! et. Geri bildirim ne kadar beklenmedik olursa, o kadar fazla bilgi içerir. UYARI: Lütfen geri bildirim kullanımı konusunda dikkatli ol. Geri bildirim, onu savunma ve saldırı silahı olarak kullanmaya başlayan kurnaz Gremlinler tarafından ele geçirilebilir ve neredeyse her zaman kaçınılmaz olarak ele geçirilir.
Gölge İlkeler
Gölge İlkeler, en başta gelen Sorumsuzluk Gölge İlkesinin yüzleridir. Gölge İlkeler İntikam, Hayatta Kalma, İhanet Etme, İhanete Uğrama, Üstünlük, Manipülasyon, Kaos, Suçlama, Kontrol, Aldatma, Dışlama, Yetkisizleştirme, İyi/Kötü, Kibir, Saygısızlık, Kıtlık, Rekabet, Haklı Çıkma, Kendine Acıma, Açgözlülük, Kıskançlık, Fesat, Sinsilik, Dargınlık, Yanlış Yapma, Alıkoyma, Hakimiyet, Bulaşma, Ayrılık, Doğru/Yanlış vb. ilkeleri içerir. Gölge İlkeler, bilinçsiz veya gizli olarak adlandırılır, çünkü onların başkalarında ve kendinde neden olduğu acının bilincinde olsaydın, onları uygulayamazdın. İnisiye edilmemiş Gremlin, Gölge İlkelerin hizmetinde büyür.
Gremlin
Gölge dünyanın Arketip Kralı/Kraliçesi Gremlin, Alçak Drama yaratarak ve Gizli Amaçlara hizmet ederek Kutunun Statükosunu korumayı amaçlar. Herkesin bir parçası Gremlin'dir. Amacının bilincinde olmadığında, bu parçan kontolü ele alır. Gremlin, kıtlık, rekabet ve hayatta kalmaya dayalı Alçak Drama Oyun Dünyaları yaratır. “Ben kazandım! Sen kaybettin!", "Ben haklıyım! Sen yanılıyorsun!", "Ha ha! Yakaladım seni!" oyunları ve kötü küçük şakalardan sevinç duyar.
Ancak Gremlin kötü değildir. (Bunun hatırlanması önemlidir!) Gremlin, Sorumlu olması için rehabilite edilemez çünkü Gremlin, Gremlin'dir. Ve Gremlin senin düşmanın da değildir. Buradaki fikir, Gremlin'i öldürmeye, hapsetmeye veya yetkilerini elinden almaya çalışmak değildir. Gremlin'i bastırma politikası, onu yalnızca yön değiştirmeye ve insanlara zarar vermeye zorlar.
Daha etkili bir yaklaşım, olgun bir müttefik olarak genel varlığınıza dahil ve entegre etmek üzere Gremlin ile bir ilişki kurmak olabilir. Gremlin ile ilişkini dönüştürmek, Otantik bir Yetişkinlik İnisiyasyon Sürecidir ve Yıldızlaşmış Sevinci içerir. Diğer hisleri yıldızlaştırmak gibi, sevinci yıldızlaştırmak da iki aşamadan oluşur.
1. aşama, Gremlin'i %100 kapasiteye ve mevcudiyete kavuşturur (bu yüzden, tam olarak bu amaç için tasarlanmış özel bir Gremlin geçirmez ortamda yapılmalıdır). 2. aşama, bilinçli uygulama yoluyla Gremlin kapasitelerini pratik becerilere entegre etmektir.
Gremlin herhangi bir zamanda herhangi bir alanı sebepsiz yere yok edebileceğinden, Gremlin'in başka hiçbir şeyin başaramayacağı pek çok pratik kullanımı vardır. Bunlardan bazıları şunlardır: hipnotize edilmemiş kalmak, kancalanamaz kalmak ve alışılmışın dışına gitmek.
Heybe
Bag of Things
Hızlı Öğrenme
Rapid Learning
Hiçlik Diski
Olasılık Yöneticisinin kancaya takılmaktan kaçınmasını sağlayan bir araçtır. Çapı sadece on santimetre olan ve Alet Çantana takılan Hiçlik Diski, arkada ve çevresinde metalik altındır, ancak ön taraf mutlak hiçliğe giden ince bir akışkan geçittir. Seni gücendirmek ve Gremlinler arasında karşılıklı bir beslenme çılgınlığı başlatmak için yoluna bir kanca atıldığında, sadece Hiçlik Diski'ni tut. Kanca boşluğa gider ve ne sıklıkta, ne kadar derinden ya da hangi kötü niyetlerle atılırsa atılsın ödülsüz olarak geri döner. Bu açıklıkta kimse seni kancaya takamaz. Bu aynı zamanda sesler ve vampir varlıklar için de geçerlidir. Elinin altında biraz hiçliğe sahip olmak son derece yararlı olabilir.
Hisler
Feelings
Hissizlik Seviyesi
Numbness Bar
İçini Kusma Süreci
Poop on the Table Process
İddia Çekici
Hammer of assertion
İlham
Muse
İlişki Alanını Temizleme Süreci
Relationship Space Cleanout Process
İnisiyasyon / Başlangıç
Initiation
Kancaya Takılmak
Hooked
Kara Delik
Black Hole
Kazanmak Budur!
Winning Happening
Klikır
Cliker
Köklenme Kordonu
Grounding Cord
Köy
Village
Kutu
Box
Matris / Matris Puanı
Matrix
Merkez /Merkezlenme
Center/Centering
Merkezinden Çıkmak
Giving your Center away
Netlik Kılıcı
Sword of Clarity
Olasılıkçı (Posibilitatör)
Possibilitator
Olasılık Takımı
Possibility Team
Olasılık Yöneticisi
Possibility Manager
Oyun Dünyası
Gameworld
Öfke Kulübü
Rage Club
Öncü
Initiator
Parlak İlkeler
Bright Principles
Pislik Olmak
Senin "sen" olman için ne gerekirdi? Uyum sağlamayı bırakman için? Sormak istediğini sorman ve ne istediğini söylemek için? Eşit hızda ve keskinlikte “Hayır!”, "dur!", "evet!" ve git!" demen için ne gerekirdi? Alan tutmak ve merkezini korumak için ne gerekir? Ne istediğini bilmen ve istediğini yapman için ne gerekir? Mark Manson'ın bir makalesinde dediği gibi; "Pislik olmak değerli bir yaşam becerisidir." 'Pislik olmak' ile kastettiğimiz, sevilmemeye ve/veya diğer insanları üzmeye gönüllü olmaktır. Bazen birinin duygularını incitmek (ya da sadece birinin duygularını incitmeye gönüllü olmak) hem kendimiz hem de daha büyük bir iyilik için bir zorunluluktur. Çoğumuz 'pislik olma kilidini açabilseydik' ve açmaya gönüllü olsaydık, dünya daha iyi bir yer olurdu. Örneğin, duygularını incitmeden birinden ayrılmayı denedin mi? Evet, bu imkansız. Bu yüzden, pislik olmayanların çoğu, kötü bir ilişkiyi olması gerekenden çok daha uzun süre sürdürüyor.
Radikal Dürüstlük
Radical Honesty
Radikal Güven
Radical Reliance
Radikal Sorumluluk
Radical Responsibility
Saçmalık
Bullshit
Sarı Şey
Yellow Stuff
Ses Vurucusu
Voice Blaster
Sınır İşçisi
Edgeworker
Suçluluk / Suçlamak
Guilt and Blame
Tamamlama Döngüsü
Completion Loop
Technopenuriaphobia
Telefon ve sosyal medya bağımlılığına verilen isim
Tetikleyici / Tetiklenmek
Trigger / Being Triggered
Torus Teknolojisi
Torus Technology
Tutmak
Holding
Varlık
Being
Yapıcı
Doer
Yüksek Drama
High drama
Yüksek Titreşimli Eğlence
High level fun
Zombiler
Zombies